Интерактивті фантастика деп аталатын мәтінге негізделген шытырман оқиғалы ойындар компьютерлік ойындардың алғашқы түрі болды. Қазір оның жанкүйерлері шектеулі, бірақ өте адал. Әдетте, бұл ойындарды ақысыз жүктеуге болады, компьютердің жоғары техникалық сипаттамаларын қажет етпейді, және бір қызығы, сіз бағдарламалау тілін білмей -ақ оны өзіңіз жасай аласыз.
Қадам
3 бөліктің 1 бөлігі: Бағдарламалық қамтамасыз етуді таңдау
Қадам 1. Сіз Inform 7 бағдарламасын қолдана аласыз
Inform 7 - бұл өте қуатты бағдарламалық жасақтама және ол көбінесе мәтіндік ойындар немесе интерактивті фантастика құрумен танымал. Бағдарламалау тілі ағылшын тіліндегі қарапайым сөйлемдерге ұқсайтын етіп жасалған, бірақ әлі де толық функционалдылыққа ие. Inform 7 Windows, Mac және Linux үшін ақысыз қол жетімді.
Қадам 2. Windows -те ойын жасауды жеңілдету үшін Adrift пайдаланыңыз
Adrift - бұл бағдарламалау тілі және интерактивті фантастикалық компиляторлық бағдарламалық жасақтама, себебі ол интерфейсі код емес, визуалды. Егер сіз бағдарламашы болмасаңыз, бұл бағдарламалық қамтамасыз ету ең қарапайым нұсқа. Adrift тек Windows үшін ақысыз, бірақ алынған ойынды кез келген операциялық жүйеде немесе кез келген шолғышта ойнауға болады.
3 -қадам. Егер сіз бағдарламалай алсаңыз, онда TADS 3 опциясы болуы мүмкін
Егер сіз бұл ойынды бағдарламалау жобасы ретінде қарастырсаңыз, онда TADS 3 - осы мақсатқа арналған бағдарламалық қамтамасыз етудің ең кең таңдауы. Егер сіз C ++ және/немесе Javascript түсінетін болсаңыз, TADS 3 -ті оңай меңгере аласыз. TADS 3 Windows, Mac және Linux үшін ақысыз қол жетімді.
- Әсіресе TADS 3 -тің Windows нұсқасы үшін бұл нұсқада жұмыс үстелінің қосымша функциясы бар («Workbench»), бұл бағдарламалауды білмейтін және жалпы қолдануға ыңғайлы адамдарға қолдануға мүмкіндік береді.
- Бағдарламашылар Inform 7 мен TADS 3 арасындағы қосымша салыстырулар туралы оқуға қызығушылық танытуы мүмкін.
Қадам 4. Басқа жалпы опцияларды зерттеңіз
Жоғарыда аталған бағдарламалық қамтамасыз ету - бұл саладағы ең танымал таңдау, бірақ интерактивті фантастикалық қоғамдастықта кеңінен қолданылатын басқа да нұсқалар бар. Егер жоғарыда аталғандардың ешқайсысы сізге сәйкес келмесе немесе сіз басқа нәрсені көргіңіз келсе, төмендегілерді де қарастыруға болады:
- Гюго
- АЛАН
Қадам 5. Браузерге негізделген мәтіндік ойын жасаушыны қолданып көріңіз
Сіз бірден келесі құралдарды қолдана отырып, ештеңені жүктемей -ақ бастауға болады:
- Квест (жоғарыдағы интерактивті фантастикалық жинақ сияқты)
- Twine (қолдануға оңай визуалды редактор)
- StoryNexus (бұл құрылғыда ойыншы пәрмендерді термей, көптеген опцияларды басады; сіздің ойындарыңызды StoryNexus -та [онлайнда] жүктеуге болады)
3/2 бөлімі: Ойын жасауды бастаңыз
Қадам 1. Мәтіндік командаларды қолдануға үйреніңіз
Мәтінге негізделген ойындардың көпшілігі командаларды теру арқылы ойналады. Интерактивті фантастикалық ойындар ойнауға дағдыланған адамдар сіздің ойын «көру (объект)» және «алу (объект)» сияқты жалпы командаларды қолдануы керек деп ойлайды.
- Бағдарламалық жасақтамада құжаттамалар немесе оқулықтар бөлімі болуы керек, осылайша сіз осы командалармен және оларды ойынға қалай енгізу керектігін біле аласыз.
- Кейде ойынның бірегей қосымша командалары болады; әр түрлі болуы мүмкін, не «жүгіру», не «шөпті кесу». Бұл әдейі құпия ретінде немесе ойын -сауық үшін сақталмаса және ойынды аяқтау үшін талап етілмесе, команданың бұл таңдауы ойыншыларға нақты хабарлануы тиіс.
2 -қадам. Картаны және/немесе геймплейді жобалау
Интерактивті фантастиканың ең көп тараған түрі, әдетте, бірнеше орындарды зерттеуді қамтиды (егер әңгімеде бұл жерлер ашық деп айтса да, әдетте «кеңістік» деп аталады). Сіздің жобаңызды басында зерттеуге болатын бір немесе екі бөлмені құрудан бастауға болады, содан кейін ойыншы қарапайым басқатырғышты аяқтағаннан кейін немесе алдымен біраз зерттегеннен кейін кіруге болатын бірнеше бөлмеге, содан кейін үлкен және қиын басқатырғыштар қажет. мұқият.
Тағы бір нұсқа - бұл басқатырғыштарды шешуге емес, ойыншының қабылдаған шешімдеріне көбірек назар аударатын жоба құру. Мысал - ойынның басты кейіпкерінің басқа кейіпкерлермен қарым -қатынасы туралы эмоционалды әңгіме немесе ойыншыға көп таңдау беретін оқиға және оның барлық шешімдерінің салдары келесі сюжетте көрінеді. Мұндай опциялар географиялық картаны қажет етуі мүмкін немесе басты кейіпкер ойын тақырыбына сәйкес бірдеңені бастан өткеретін көріністер түрінде «кеңістікті» қолдана алады
Қадам 3. Ойынның әр элементі қалай қосылғандығы туралы анықтама алыңыз
Мүмкін сіздің бірінші кеңістігіңіз дұрыс жұмыс істемеуі мүмкін немесе сіз бағдарламалық жасақтаманың көмегімен белгілі бір әсерді қалай жасау керектігін білмейсіз, сондықтан құжаттаманы немесе анықтама мәзірін немесе әдетте сол каталогта орналасқан «Мені оқыңыз» файлын іздеңіз. сіздің негізгі бағдарламалық жасақтамаңыз. Егер бұл әлі түсініксіз болса, бағдарламалық қамтамасыз етуді жүктеген сайттағы форумдарды немесе жалпы интерактивті фантастикалық форумдарды сұрап көріңіз.
Қадам 4. Кіріспе бөлімін және бірінші бос орынды жасаңыз
Ойынның контурын жасағаннан кейін, ойын түсіндіретін қысқаша кіріспе жазыңыз, оның ішінде бірегей командалардың түсіндірмесі, сондай -ақ сіздің ойын ересектерге арналған материал болса, ескерту. Содан кейін бірінші бөлменің сипаттамасын жазыңыз. Бұл бірінші бөлмені қызықты етуге тырысыңыз, себебі ойыншылар бірден кете алады, егер бірінші бөлме бос пәтер болса. Міне, ойынның басында ойыншыларға арналған кіріспе мысалы (түсіну үшін маңызды сөздер қарамен жазылған):
-
Кіріспе:
Бұл круизге қосылу үшін сіз өзіңіздің тағамдар купондарыңыздың барлық коллекциясын алмастырдыңыз, бірақ қазір кеме теңіздің ортасында қалды. Масқара! Сіз Люсиді тапқаныңыз жөн, ол үлкен дауылдан аман қалады деп сенемін. Естеріңізде болса, ол дауыл соғылған кезде машина бөлімінде болған.
-
Ескертулер мен шарттар:
«Қатыгездердің круизіне» қош келдіңіздер. Түрі купонды тексеру ағымдағы коллекцияны көру үшін. Пәрменді қолданыңыз айырбастау купоны содан кейін «сиқырлы» купонды пайдалану үшін купон атауы. Ескерту: бұл ойын кейбір зорлық -зомбылық пен каннибализмді қамтиды.
-
Бөлменің сипаттамасы:
Сіз емен қабырғалары бар бөлмеде тұрсыз. Төсектің темір жақтауы дауылдан ұшып кетті, ал матрастар жыртылып, ликер шкафының астында ақсап тұрды. Солтүстікте жабық есік бар.
Қадам 5. Бірінші бос орынға пәрмен құрыңыз
Ойыншы сіз айтқан объектілердің әрқайсысымен қалай әрекеттесетіні туралы ойланыңыз. Кем дегенде, ойыншы әр объектіні «көре» немесе «х» (нысанаға алатын) болуы керек. Мұнда ойыншылар қолдана алатын командалар мен ойыншылар үшін пайда болатын мәтіннің мысалдары келтірілген:
- төсекке қара - Ол жоғары сапалы қаз қауырсынымен толтырылған, бірақ қазір қауырсындардың көпшілігі бөлмеде шашылып жатыр. Матрац ақсап, ішімдіктің иісін сезді.
- x мен - Сіз шаршадыңыз, тек боран басталғанға дейін киген қызғылт халат кидіңіз. Сіздің халатыңыздың қалтасы бар және жүн жіппен байланған.
- есікті ашу - Есіктің тұтқасы бұрылды, бірақ есік ашылмады. Сыртынан ауыр зат бітелген сияқты.
Қадам 6. Бірінші бөлме оңай басқатырғыш болуы мүмкін
Классикалық бастама - ойыншыға осы кеңістіктен шығудың жолын табуға шақыру. Бұл сынақ өте қиын болмауы керек, бірақ ол сіздің ойынның келесіде қалай болатыны туралы түсінік бере алады. Бұл сонымен қатар ойыншыларды мұқият оқып, кілт іздеуге үйрету мүмкіндігі. Мысалы, жоғарыдағы командалардан кейін ойыншылар келесі әрекеттерді ойлауы мүмкін:
- төсек көтеріңіз - Матрацты көтере салысымен, текиланың иісі мұрныңызға түседі. Матрацтың ақсап қалуы таңқаларлық емес … Сіз матрасты жағына қойыңыз, сосын қолыңызды халатқа сүртіңіз.
- x бос орын - Сіз емен қабырғалары бар жатын бөлмеде тұрсыз. Төсектің темір жақтауы дауылдан ұшып кетті, жалғыз матрац бөлменің бұрышында жыртылып, ақсап кетті. Бөлменің бұрышында алкогольге арналған шкаф бар. Солтүстікте жабық есік бар. Еденде сынған бөтелке болды.
- бөтелкені алыңыз - Сіз сынған текила бөтелкесін алдыңыз. Оны жіберу ұят.
- x дорба - Әмияныңыз әлі қалтада. Мен ризамын!
- x әмиян - Барлық тағамдық купондар қолданылды, бірақ сіздің әмияныңызда әлі де шұғыл купондар бар. Сізде қазір бар ломбард купоны және ысқырық купоны.
- купонды ауыстыру - Сіз лом купонын көтеріп, тамағыңызды тазарттыңыз. Купон ұшып кетеді және бір сәттен кейін лом сіздің қолыңызға түседі.
- есікті ломмен ашыңыз - Есік пен рама арасындағы саңылауға лом салып, мүмкіндігінше итеріңіз. Сырттан шыққан шыңғырған дауыс сізді шошытты. Тағы бір рет итеріңіз, есік ашылады, бірақ сіз мылтықпен дайындалғаныңыз жөн.
- есікті ломмен ашыңыз - Бұл жолы есіктің сыртынан ешқандай кедергі болған жоқ. Есік бірден ашылды, ал сыртында сұр қасқыр сізге мұқият қарады! Тез ойланайық - Сіз тек бір әрекет бағытын таңдай аласыз.
- бөтелкемен қасқырға шабуыл жасау - Сіз бөтелкені сынған қасқырды дәл мұрнына кесіп тастадыңыз. Қасқыр ыңырсып, қашып кетті. Солтүстікке баратын жол қазір қауіпсіз.
3 бөлімнің 3 бөлігі: Ойынды жетілдіру және аяқтау
Қадам 1. Барлық етістіктер мен зат есімдер түсінікті болуы керек
Ойын жасаушы ретінде сіз бұл терминдердің барлығын жатқа білесіз. Бірақ басқа адамдар санаулы ғана біледі. Сіз жаңа пәрменді немесе объектіні қосқанда, әсіресе ойынды жалғастыру үшін маңызды болса, оны анық және қолдануға ыңғайлы етіп жасаңыз.
- Сипаттамалар мен командалардағы объектілердің атауларын теңестіру. Мысал: егер ойыншы бөлмеге кіріп, «кескіндеменің» сипаттамасын оқыса, онда сіз «кескіндеме» терминін пәрмендегі объект ретінде қолданғаныңызға көз жеткізіңіз. Егер сіз мұқият болмасаңыз және «сурет» терминін қолдансаңыз, онда ойыншы алдымен объектімен әрекеттесуге тырысады.
- Етістіктерге синонимдер қолданыңыз. Басқа ойыншылар объектіні қалай қолданатыны туралы ойланыңыз. «Түймешіктер» түріндегі нысандар «түймені басу» және «түймені басу» командасымен қолданылуы керек. Егер ойында дұшпандар болса, онда «шабуыл», «жұдырық» және «соққы» пәрменін, сондай -ақ «(қару болуы мүмкін заттың атауын) (жаудың аты)» пайдалану жақсы болады..
Қадам 2. Пазлды фонға сәйкестендіріңіз
Сіз ойлап тапқан жұмбақтар сіздің ойынның фонына сәйкес келмеуіне жол бермеңіз. Сіз викингтік дулыға, динамит және омарта бар жұмбақ ойлап табуға өзіңізді ақылдымын деп ойлауыңыз мүмкін, бірақ егер бұл заттар ғарыш кемесінің немесе орта мектептің фонында пайда болса, бұл жұмыс істемейді. Сіздің фоныңыз ыңғайсыз болады, ал ойыншылар таңғажайып заттар басқатырғыштың бөлігі болуы керек екенін бірден біледі ».
- Мүмкін болатын бірнеше шешімдері бар басқатырғыштар, басқаша жұмбақтар үшін қолдануға болатын немесе бірнеше рет қолданылатын бір объект сияқты шынайы болады.
- Қатысты сезінетін жұмбақтар жасаңыз. Ойын кейіпкерлеріне басқатырғышты шешудің қажет себебі болуы керек.
- Ханой мұнарасы, лабиринт және логикалық басқатырғыштар сияқты таныс жұмбақтардан аулақ болыңыз.
3 -қадам. Ойыншыларға әділ болыңыз
Ежелгі ойындар мейірімсіз болғандығымен белгілі болды, мысалы: «Сіз тасты алдыңыз, көшкін сізді жерледі. Ол бітті». Қазіргі ойыншылар өздерінің күш -жігерлері үшін көбірек марапат алғысы келеді. Ойынның басты кейіпкерін өлімнен сақтап қалудан басқа, келесі мақсаттарға мысалдар келтіруге болады:
- Ойындағы маңызды оқиғалар кездейсоқ жүйеге сүйенбеңіз. Әдетте, егер ойыншы бұдан әрі не істеу керектігін білсе, онда ол 100% сәтті болуы керек.
- Күрделі жұмбақтарға кеңестер беріңіз және сізді алаңдату үшін тым көп жалған ақпарат алмаңыз.
- Ойынның ағымына сәйкес шешуге болмайтын жұмбақтар жасамаңыз, мысалы, егер сіз ойында не болатынын білсеңіз ғана шешілетін жұмбақтар немесе табысқа жеткенше тырысуыңыз қажет жұмбақтар, бірақ егер сіз сәтсіздікке ұшыраса, басты кейіпкер бірден өледі.
- Егер ойынның ортасында біржола жабылатын бос орын болса, жақсы, бірақ ойыншыларға ескерту керек. Егер ойынды тығырыққа тірейтін таңдау болса, оны аяқтау керек, ойыншының жеңіске жету мүмкіндігінсіз жалғастыруына жол бермеңіз.
Қадам 4. Ойынның мүмкін болатын аяқталуын жазыңыз
Мүмкін болатын қызықты аяқталулар туралы ойланыңыз. Егер ойыншы ұтылса, ол әлі де болған оқиғаны баяндайтын және оны қайталап көруге шақыратын мұқабаны алу керек. Егер ойыншы жеңсе, онда жарқын және ұзаққа созылатын аяқталу болуы керек, мүмкін ойынның соңында жеңіс атмосферасы одан да айқын болатындай қосымша командалар болатын арнайы бөлме болуы мүмкін.
Қадам 5. Шабыт пен басқа кеңестерді іздеңіз
Brass Lantern, Interactive Fiction Database және IFWiki -де жүздеген мақалалар бар, онда сіз нақты кейіпкерлерді жазу немесе күрделі өзара әрекеттесуі бар объектілерді бағдарламалау сияқты арнайы тақырыптар туралы оқи аласыз. Ең бастысы-IF Archive-те мәтінге негізделген ойындардың мысалдары, онда сіз өзіңізге ұнайтын мәтінге негізделген ойындарды бірден тамашалай аласыз. Келесі сілтемелерде жаңадан бастаушыларға арналған басқа да кеңестер бар:
- IF Gems жинағындағы әр түрлі баға белгілерінің мысалдары.
- IF теориялық кітабы
- Приключение қолөнері
Қадам 6. Ойын алдындағы тестті/Бета кезеңді тестті алыңыз
Ойын жасау аяқталғанда, алдымен оны өзіңіз бірнеше рет ойнаңыз. Ойынның барлық мүмкіндіктерін, сондай -ақ сіздің бастапқы ниетіңізден тыс болуы керек кез келген «оғаш» тізбектерді қолданып көріңіз. Әр түрлі қателіктерді түзеткеннен кейін, достарыңыз бен туыстарыңызды тартуға тырысыңыз, немесе интерактивті фантастикалық ойнатқышты пайдаланып, бета -тестті дәл осылай іске қосыңыз. Қандай бөліктер көңілсіз немесе жағымсыз екендігі туралы олардың пікірін сұраңыз және олардың өзгерістерге немесе қосымша опцияларға қатысты ұсыныстарын қарастырыңыз.
Жұмысыңызды жиі сақтаңыз және егер бар болса, қайтару пәрменін қолданыңыз, осылайша сіз басынан бастамай -ақ әр түрлі жолдарды қолдана аласыз
Қадам 7. Ойынды жариялаңыз
Мәтінге негізделген ойындар жасауға арналған кейбір бағдарламалық жасақтамада жеке ойындарды жүктеуге арналған онлайн мүмкіндігі бар. Әдетте ойындар IF мұрағатында жарияланады және IFDB -ге ойын сипаттамасын жазуды ұмытпаңыз.
- Ойын сілтемелерін әлеуметтік медиа мен интерактивті фантастикалық форумдар арқылы бөлісіңіз, сонда адамдар көбірек біледі.
- Көптеген интерактивті фантастикалық ойындар ақысыз қол жетімді. Сіз бағаны белгілей аласыз, бірақ егер бұл сіздің алғашқы жобаңыз болса және сізде төмендегілер болмаса, онда жоғары сатылымды күтпеңіз.
Кеңестер
- Ойынды танытудың тиімді әдістерінің бірі - оны көптеген интерактивті фантастикалық конкурстардың біріне қатысу. Көбіне еруге болады, және, ең болмағанда, бірнеше адам сіздің ойыныңызды сынап көруі мүмкін. Егер бұл жақсы болса, оның беделі кеңейеді.
- Тіпті нашар көретін немесе нашар көретін адамдар интерактивті көркем әдебиет жасай алады. Көптеген интерактивті фантастикалық жүйелер таза мәтін болып табылады, сондықтан оны көріңіз. Сіз ойын бағдарламасын жазу үшін мәтінді өңдеу бағдарламалық жасақтамасын пайдалана аласыз, содан кейін экранды оқу бағдарламалық жасақтамасы көмектеседі.
Ескерту
- Кейбір сюжеттер мен фондар жиі қолданылады, сондықтан олар клише деп аталады, - бұл жағдайда ойын авторлары өте тәжірибелі болуы керек, сондықтан нәтижесі интерактивті фантастикалық ойыншылар үшін нәтиже жалықтырмайды. Амнезия бар сюжет жасаудан аулақ болыңыз, ол жай ғана өтпелі, параметр өте қарапайым (пәтер немесе кеңсе) немесе кенеттен батырлық қиялдың фонына түсіп қалған қарапайым адамдар туралы әңгімелейді.
- Шын мәнінде жоқ нәрселерді айтудан аулақ болыңыз. Егер бөлме сипаттамасында айтылған объект болса, онда ойыншы оған кем дегенде «қарау» командасын орындай алатынына көз жеткізіңіз. Егер ойыншыларға «Сіз мұнда ондай нәрсені көрмесеңіз» деген жауап мәтіні жиі берілсе, онда сіздің ойынның сенімділігі төмендейді. Басқаша айтқанда, сіздің ойдан шығарылған әлеміңіз әрқашан осы әлемнің бағдарламалау кодымен үйлесетініне көз жеткізіңіз. Фантастика жазу сияқты, мақсат - оқиға желісін сенімді ету. Әлемнің мұқият реттелуі мұндай қателіктердің алдын алады. Жалқау ойын жасаушылар ойыншылардың қолына түсетіні сөзсіз.