Флеш ойын қалай жасауға болады: 4 қадам (суреттермен)

Мазмұны:

Флеш ойын қалай жасауға болады: 4 қадам (суреттермен)
Флеш ойын қалай жасауға болады: 4 қадам (суреттермен)

Бейне: Флеш ойын қалай жасауға болады: 4 қадам (суреттермен)

Бейне: Флеш ойын қалай жасауға болады: 4 қадам (суреттермен)
Бейне: ДВУХФАКТОРНАЯ АУТЕНТИФИКАЦИЯ GOOGLE AUTHENTICATOR 2FA | НАСТРОЙКА И ИНСТРУКИЦЯ GOOGLE AUTHENTICATOR 2024, Сәуір
Anonim

Flash - бұл Newgrounds және Kongregate сияқты сайттар сияқты шолғыштың бейне ойындарының танымал форматы. Flash форматы мобильді қосымшаларда аз пайдаланылатындығына қарамастан, әлі де Flash көмегімен жасалатын көптеген сапалы ойындар бар. Flash бағдарламасы ActionScript тілін қолданады, ол үйренуге оңай және экрандағы объектілерді басқаруды қамтамасыз етеді. Негізгі Flash ойынын жасауды үйрену үшін төмендегі 1 -қадамды қараңыз.

Қадам

3 бөліктің 1 бөлігі: Жұмысты бастау

381698 1
381698 1

Қадам 1. Ойынның дизайнын жасаңыз

Кодтауды бастамас бұрын, өз ойын туралы өрескел түсінік жасаңыз. Flash қарапайым ойындарға жақсы сәйкес келеді, сондықтан ойын механикасы өте аз ойындарды құруға назар аударыңыз. Прототипті бастамас бұрын жанр мен ойын механикасын анықтаңыз. Жалпы флеш ойындарына мыналар жатады:

  • Шексіз жүгіруші: Ойын кейіпкерлерді автоматты түрде жылжытады. Ойыншылар кедергілерден секіріп өтуі немесе ойынмен араласуы керек. Ойыншыларда әдетте тек бір немесе екі басқару опциясы болады.
  • Жауынгерлер: Ойын әдетте жан-жаққа айналады. Ойыншылар алға жылжу үшін қарсыласты жеңуі керек. Ойыншының кейіпкері қарсыласты жеңу үшін бірнеше қадам жасайды.
  • Жұмбақтар: Ойыншылар әр деңгейді жеңу үшін жұмбақтарды шешуі керек. Bejeweled сияқты үш түрлі заттарды біріктіру стилінен бастап, шытырман оқиғалы ойындар сияқты күрделі басқатырғыштарға дейін.
  • RPG: Ойын кейіпкерлердің дамуы мен ілгерілеуіне бағытталған. Ойыншылар әртүрлі жағдайларды, сондай -ақ әр түрлі жауларды жеңеді. Жауынгерлік механика әр түрлі, бірақ олардың көпшілігі бұрылысқа негізделген. RPG ойындарын кодтау қарапайым экшн ойындарына қарағанда едәуір қиын.
381698 2
381698 2

Қадам 2. Жарқылдың қандай артықшылықтары бар екенін түсініңіз

Flash 2D ойындары үшін ең қолайлы. Flash 3D ойындарын жасау үшін жасалуы мүмкін, бірақ бұл өте күрделі және көп білімді қажет етеді. Әр сәтті Flash ойынында 2D форматы бар.

Флеш ойындар сонымен қатар жылдам сеанстар үшін ең қолайлы. Бұл ойыншылардың көпшілігі бос уақыттары аз болған кезде ойнайды, мысалы, үзіліс, бұл ойын сессияларының ұзақтығы әдетте 15 минуттан аспайды

381698 3
381698 3

3 -қадам. ActionScript3 (AS3) тілімен танысыңыз

Флеш ойындар AS3 -те бағдарламаланған, және сіз олардың ойынды құруда табысқа жету үшін олардың қалай жұмыс істейтіні туралы негізгі түсінікке ие болуыңыз қажет. Сіз AS3 -те код туралы негізгі түсінігі бар қарапайым ойындар жасай аласыз.

Amazon мен басқа дүкендерде ActionScript -те көптеген кітаптар бар, сонымен қатар интернетте әр түрлі оқулықтар мен оқиғалар бар

381698 4
381698 4

Қадам 4. Flash Professional жүктеп алыңыз

Бұл бағдарлама сәл қымбат, бірақ флэш -бағдарламаларды тез құруға өте ыңғайлы. Бағдарламаның басқа да бірнеше нұсқалары бар, оның ішінде ашық көзі бар, бірақ олар үйлесімді емес немесе бір тапсырманы орындау үшін көп уақытты қажет етеді.

Flash Professional - бұл ойындар жасауды бастау керек жалғыз бағдарлама

3 бөліктің 2 бөлігі: Негізгі ойындарды жазу

381698 5
381698 5

Қадам 1. AS3 кодының негізгі блоктарын түсініңіз

Негізгі ойын бірнеше түрлі кодтық құрылымнан тұрады. AS3 кодының үш негізгі бөлігі бар:

  • Айнымалылар - бұл деректердің қалай сақталатыны туралы. Деректер сандар, сөздер (жолдар), объектілер және т.б. Айнымалылар var кодымен анықталады және бір сөзден тұруы керек.

    var playerHealth: саны = 100; // «var» айнымалы мәнді анықтайтындығыңызды білдіреді. // «playerHealth» - айнымалы атауы. // «Сан» - бұл мәліметтер түрі. // «100» - айнымалыға тағайындалған мән. // Әрекеттердің барлық жолдары «;» белгісімен аяқталады.

  • Оқиғаларды өңдеуші - оқиғаны өңдеуші болған кейбір оқиғаларды іздейді, содан кейін бағдарламаның қалған бөлігіне хабарлайды. Бұл ойыншының енгізуі мен қайталанатын код үшін маңызды. Оқиға өңдеушілері әдетте функцияларды шақырады.

    addEventListener (MouseEvent. CLICK, swingSword); // «addEventListener ()» оқиға өңдегішін анықтайды. // «MouseEvent» - тыңдалып жатқан енгізу категориясы. // «. CLICK» - MouseEvent санатындағы көрсетілген оқиға. // «swingSword» - оқиға болған кезде шақырылатын функция.

  • Функция - кілт сөзге тағайындалған және кейін шақыруға болатын код бөлігі. Функциялар ойын бағдарламалаудың көп бөлігін басқарады, ал күрделі ойын жүздеген функцияларға ие болуы мүмкін. Функциялар кез келген тәртіпте болуы мүмкін, себебі олар шақырылған кезде ғана жұмыс істейді.

    swingSword функциясы (e: MouseEvent): жарамсыз; {// Сіздің кодыңыз осында} // «функция» - әр функцияның басында пайда болатын кілт сөз. // «swingSword» - бұл функция атауы. // «e: MouseEvent» - бұл функцияның оқиға тыңдаушысынан шақырылғанын көрсететін // қосылатын параметр. // «: void» - функция қайтаратын мән. // Егер мән қайтарылмаса, пайдаланыңыз: void.

381698 6
381698 6

2 -қадам. Нысанды жасаңыз

ActionScript Flash -те объектілерге әсер ету үшін қолданылады. Ойын жасау үшін ойыншылар өзара әрекеттесетін объектілерді жасау керек. Сіз оқитын нұсқаулыққа байланысты объектілерді спрайт, актер немесе фильм деп атауға болады. Бұл қарапайым ойын үшін сіз тіктөртбұрыш жасайсыз.

  • Flash Professional ашыңыз. Жаңа ActionScript 3 жобасын жасаңыз.
  • Құралдар тақтасындағы Тіктөртбұрыш салу құралын нұқыңыз. Бұл панель Flash Professional конфигурациясына байланысты басқа жерде болуы мүмкін. Сахна терезесінде төртбұрыш салыңыз.
  • Таңдау құралының көмегімен тіктөртбұрышты таңдаңыз.
381698 7
381698 7

Қадам 3. Нысандағы қасиеттерді орнатыңыз

Жаңадан таңдалған тіктөртбұрышты таңдап, Өзгерту мәзіріне өтіп, «Символға түрлендіру» тармағын таңдаңыз. Сондай -ақ, F8 пернелер тіркесімін басуға болады. «Символға түрлендіру» терезесінде объектіге оңай танылатын атау беріңіз, мысалы «жау».

  • Сипаттар терезесін табыңыз. Терезенің жоғарғы жағында тышқанның үстіне апарғанда «Дан аты» деп аталатын бос мәтін өрісі болады. Сіз оны символға айналдырғаныңызбен бірдей атау беріңіз («жау»). Бұл AS3 коды арқылы өзара әрекеттесу үшін бірегей атау жасайды.
  • Әрбір «оқиға» - бұл код әсер етуі мүмкін жеке объект. Сіз бірнеше рет жасалған оқиғаларды Кітапхана қойындысын басып, сахнаға апару арқылы көшіре аласыз. Оқиға қосылған сайын оның атауы объектінің бөлек екенін көрсету үшін өзгереді («жау», «жау1», «жау2» және т.б.).
  • Сіз кодтағы объектіге сілтеме жасаған кезде, оқиғаның атын қолданыңыз, бұл жағдайда «жау».
381698 8
381698 8

Қадам 4. Оқиғаның қасиеттерін өзгертуді үйреніңіз

Оқиға жасалғаннан кейін оның қасиеттерін AS3 арқылы орнатуға болады. Бұл объектілерді жылжытуға, олардың өлшемін өзгертуге және т.б. Сипатты пайда болған соң теру арқылы теңшеуге болады, содан кейін «.» Нүктесі, содан кейін сипат, содан кейін мән:

  • жау.x = 150; Бұл X осіндегі жау объектілерінің орналасуына әсер етеді.
  • dushman.y = 150; Бұл Y осіндегі жау объектілерінің орналасуына әсер етеді. Y осі оқиға орнының жоғарғы жағынан есептеледі.
  • dushman.rotation = 45; Жау объектілерін сағат тілімен 45 ° айналдырады.
  • dushman.scaleX = 3; Қарсылас объектінің енін 3 еселігі бойынша созады. (-) белгісі нысанды аударады.
  • dush.scaleY = 0.5; Нысан биіктігін қазіргі биіктігінің жартысына өзгертеді.
381698 9
381698 9

Қадам 5. trace () пәрменін орындаңыз

Бұл пәрмен көрсетілген нысанның ағымдағы мәнін қайтарады және бәрі де жұмыс істеп тұрғанын анықтау үшін пайдалы. Мүмкін сіз Trace пәрменін соңғы кодқа қоспайсыз, бірақ ол сәтсіз кодтың көзін табу үшін пайдалы болуы мүмкін.

381698 10
381698 10

Қадам 6. Жоғарыда келтірілген ақпаратты қолдана отырып, негізгі ойынды құрыңыз

Енді сіз негізгі функциялар туралы негізгі түсінікке ие болдыңыз. Сіз ойын жасай аласыз, онда жауды басқан сайын оның көлемі кішірейеді, жау жойылғанша

var dushmanHP: саны = 100; // Ойын басталғанда қарсыластың НР (денсаулығын) 100 -ге қояды. var playerAttack: саны = 10; // Басу кезінде ойыншының шабуыл күшінің мөлшерін орнатады. dushman.addEventListener (MouseEvent. CLICK, attackEnemy); // Бұл функцияны жау объектісіне тікелей қосу арқылы, // бұл функция экрандағы кез келген жерді шерткенде емес, объектінің өзі // басылғанда ғана пайда болады. setEnemyLocation (); // Экранға жау // орналастыру үшін келесі функцияны шақырады. Бұл ойын басталған кезде болады. setEnemyLocation () функциясы: жарамсыз {dushman.x = 200; // Қарсыласты экранның сол жағынан 200 пиксельге жылжытыңыз.y = 150; // Қарсыласты экранның жоғарғы жағынан 150 пиксельге төмен қарай жылжытыңыз dush.rotation = 45; // Дұшпанды сағат тілінің бағытымен 45 градусқа бұру («дұшпанның x мәні», dushman.x, «ал жаудың мәні», dushman.y); // Қатенің көзін табу үшін жаудың ағымдағы орнын көрсетеді} functionEnEnmy (e: MouseEvent): void // Жау басылғанда шабуыл функциясын жасайды {dushmanHP = dushmanHP - playerAttack; // НР мәнінен шабуыл мәнін шығарады, // Жаңа HP мәнін шығарады. dushman.scaleX = душманHP / 100; // Енді жаңа HP мәніне қарай өзгертіңіз. // Мән 100 -ге бөлінеді, содан кейін ондық бөлшекке айналады. dushman.caleY = душманHP / 100; // HP мәнінің жаңа ізіне негізделген биіктікті өзгерту («Дұшпандар», dushmanHP, «HP қалған»); // Жаудың қанша HP қалғанын көрсетеді}

381698 11
381698 11

Қадам 7. Жасап көріңіз

Сіз кодтағаннан кейін бұл жаңа ойынды тексере аласыз. Басқару мәзірін нұқыңыз және «Фильмді тексеру» пәрменін таңдаңыз. Ойын басталады және сіз оның өлшемін өзгерту үшін қарсылас объектіні нұқуға болады. Trace шығысы Output терезесінде көрсетіледі.

3 -тен 3 -ші бөлім: Жетілдірілген техниканы үйрену

381698 12
381698 12

Қадам 1. Пакеттер қалай жұмыс істейтінін біліңіз

ActionScript Java негізделген және өте ұқсас пакеттік жүйені қолданады. Пакеттермен айнымалыларды, тұрақтыларды, функцияларды және басқа ақпаратты бөлек файлдарда сақтауға, содан кейін бұл файлдарды бағдарламаға импорттауға болады. Бұл, егер сіз басқа адамдар ойынды құруды жеңілдететін пакеттерді қолданғыңыз келсе, әсіресе пайдалы.

Java -де пакеттер қалай жұмыс істейтіні туралы қосымша ақпарат алу үшін Wikihow -тен нұсқаулықты іздеңіз

381698 13
381698 13

Қадам 2. Жоба қалтасын құрыңыз

Егер сіз суреттер мен дыбыстық клиптерден тұратын ойын жасасаңыз, ойында қалта құрылымын жасаңыз. Сіз әр түрлі элементтерді сақтауды, сондай -ақ қоңырау үшін әр түрлі пакеттерді сақтауды жеңілдетесіз.

  • Сіздің жобаңыз үшін негізгі қалта жасаңыз. Негізгі қалтада барлық өнер активтері үшін «img» қалтасын, барлық дыбыстық активтер үшін «snd» қалтасын және барлық ойындар мен кодтар пакеттері үшін «src» қалтасын жасаңыз.
  • Тұрақты файлды сақтау үшін «src» қалтасында «Ойындар» қалтасын жасаңыз.
  • Бұл нақты құрылым қажет емес, бірақ барлық материалдардың жұмысын ұйымдастыруды жеңілдетеді, әсіресе үлкен жобалар үшін. Жоғарыда сипатталған қарапайым ойын үшін сізге ешқандай каталог жасаудың қажеті жоқ.
381698 14
381698 14

Қадам 3. Ойынға дыбыс қосыңыз

Дыбысы мен музыкасы жоқ ойындар ойыншыларды тез жалықтырады. Қабаттар құралының көмегімен объектілерге дыбыс қосуға болады.

381698 15
381698 15

Қадам 4. Тұрақтылар файлын жасаңыз

Егер сіздің ойыныңызда ойын бойы өзгеріссіз қалатын құндылықтар көп болса, оларды бір жерге жинау үшін Тұрақты файл құруға болады, осылайша оларды оңай шақыруға болады. Тұрақтыларға гравитация, ойнатқыш жылдамдығы сияқты мәндерді және қайта -қайта шақыруды қажет ететін басқа мәндерді қосуға болады.

  • Егер сіз Тұрақты файлды құрсаңыз, оны жобадағы қалтаға орналастырыңыз, содан кейін оны пакет ретінде импорттаңыз. Сіз Constants.as файлын құрып, оны ойындар қалтасына орналастырыңыз делік. Оны импорттау үшін келесі кодты қолданыңыз:

    пакет {Import Game.*; }

381698 16
381698 16

Қадам 5. Басқа адамдардың ойынына қараңыз

Көптеген әзірлеушілер ойын кодын жарияламаса да, кодты қарауға және ойын объектілерімен өзара әрекеттесуге мүмкіндік беретін әр түрлі оқу жобалары мен басқа да ашық бастапқы жобалар бар. Бұл сіздің ойынның ерекшеленуіне көмектесетін әр түрлі озық әдістерді үйренудің тамаша тәсілі.

Ұсынылған: